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  • 三種3D顯示技術(shù)

    http://www.bcdcep.com.cn/ 來源:索蘭影音 關(guān)鍵詞:3D顯示技術(shù)原理

     

    日常生活中,也許你會(huì)經(jīng)常為各種錯(cuò)覺導(dǎo)致的意外而苦惱,甚至可能會(huì)冒出“要是沒有這些該死的錯(cuò)覺該多好”的念頭。其實(shí), 只要善加利用,視覺誤差一樣可以發(fā)揮重要的作用,3D顯示就是其中最有趣的應(yīng)用之一。今天,我們就來看看3D顯示技術(shù)究竟是怎樣將錯(cuò)覺轉(zhuǎn)化成新奇的立體視覺體驗(yàn)的吧。

    視覺誤差是組成日常視覺效果的重要組成部分,視差、景深這些構(gòu)成我們?nèi)粘R曈X的成分,都是由視覺誤差所產(chǎn)生的。我們之所以能夠有立體感,是因?yàn)殡p眼觀察到的物體存在細(xì)微的誤差,這些因?yàn)殡p眼看物體角度差異所導(dǎo)致的不同就是立體感的由來。

     

    但是在日常的3D游戲過程中,相信你絕對(duì)不會(huì)看到所謂的“立體感”的存在,盡管在這些標(biāo)榜“3D”的游戲的處理過程確實(shí)是在虛擬3D空間內(nèi)完成的,你甚至可以“感受”到畫面中景深的存在,但你絕對(duì)不可能“看到”這些景深,這是為什么呢?

    原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)轱@示器是一個(gè)平面,他所能顯示的只能是沒有縱深的畫面。因此無論是何種3D游戲,最終都不得不通過光柵化和輸出過程將處理好的3D場(chǎng)景通過投影的方式轉(zhuǎn)化成2D畫面。換句話說,你面前擺著的只不過是一幅畫,兩只眼睛所看到的,都是相同的一張照片而已。

    顯然,并不是每個(gè)人都能夠安然接受這種天天對(duì)著一張照片的日子,只要有欲望和需求,技術(shù)的進(jìn)步總是會(huì)在商業(yè)的催促下適時(shí)的出現(xiàn)并改善我們的生活。于是,3D顯示技術(shù)來了。

     

    三種3D顯示技術(shù),其實(shí)是一種手法

    目前主流的桌面3D顯示技術(shù)有三種紅(琥珀)藍(lán)式、光學(xué)偏振式以及主動(dòng)快門式, 三者皆需要搭配眼鏡來實(shí)現(xiàn)。在這三種3D顯示技術(shù)中,前兩者又稱被動(dòng)式3D顯示技術(shù),以眼鏡本身不提供任何變化為主要特點(diǎn),而第三種快門式3D技術(shù)因?yàn)闀?huì) 通過眼鏡自身的主動(dòng)調(diào)節(jié)來達(dá)到效果,因此也被稱為主動(dòng)式3D顯示技術(shù)。

     

     

    紅藍(lán)式3D技術(shù)是最早面世的3D顯示技術(shù),它通過為雙眼配置不同顏色的鏡片,然后將屏幕畫面分別過濾成不含紅色和不含藍(lán)色并予以輸出,這樣我們的雙眼便可以接收到通過鏡片補(bǔ)充正確顏色的不同畫面,借以實(shí)現(xiàn)3D效果了。后來出現(xiàn)的琥珀 藍(lán)3D技術(shù)與紅藍(lán)沒有區(qū)別,僅僅是廠商為了還原更加真實(shí)的顏色而進(jìn)行的改動(dòng)而已。

     

     

    光學(xué)偏振式3D技術(shù)相對(duì)復(fù)雜些,光線從本質(zhì)上來講是一組電磁波,波動(dòng)都存在振動(dòng) 的方向性。偏振3D技術(shù)的眼鏡為雙眼配置含有不同且相互垂直的干涉縫隙的鏡片,垂直方向震動(dòng)的光波能夠通過垂直方向開放的鏡片,但卻會(huì)被水平方向開放的鏡片完全擋住,反之亦然。通過適當(dāng)?shù)牟シ旁O(shè)備,不同的畫面會(huì)被分成兩種振動(dòng)方向,對(duì)應(yīng)振動(dòng)方向的畫面可以穿過對(duì)應(yīng)的眼鏡,我們的雙眼也就可以看到不同的畫面 并實(shí)現(xiàn)3D效果了。

     

     

    主動(dòng)快門式3D技術(shù)在原理上比前兩個(gè)更加簡(jiǎn)單,它直接通過快速交替關(guān)閉一只鏡片的方式,讓雙眼在不同時(shí)間接收完全不同的畫面。只要屏幕的刷新率和眼鏡的開關(guān)頻率完美的配合成120Hz以上,便可以讓每只眼睛都得到60Hz刷新率的連貫流暢畫面。

     

     

    發(fā)現(xiàn)了么?紅藍(lán)、偏振和快門3D顯示技術(shù)表面上看完全不同,但其實(shí)現(xiàn)環(huán)節(jié)的最后 一步,甚至可以說最終目的都是一樣的,那就是為雙眼送上不同的畫面,而這也正是3D顯示技術(shù)的核心通過不同畫面產(chǎn)生的錯(cuò)覺“欺騙”雙眼,讓他們產(chǎn)生“立體 感”。盡管你面前的屏幕依舊還是平板一塊,但你確實(shí)被他們成功的騙了。

    左眼是月亮,右眼是星星

    要明白為什么3D顯示這么干,就要先明白3D“視覺”,或者說利用錯(cuò)覺造就不存在的景深原理。

     

     

    現(xiàn)實(shí)中我們的雙眼觀察物體時(shí),物體表面的光線到達(dá)左眼和右眼的距離和角度是不同的,物體左側(cè)的光線會(huì)更多的進(jìn)入左眼,而物體右側(cè)的光線則會(huì)更多的進(jìn)入右眼,這光線的不同會(huì)使雙眼產(chǎn)生不同的視覺信號(hào),我們的大腦在接受到不同的信號(hào)之后會(huì)啟動(dòng)一套復(fù)雜的處理系統(tǒng),將兩組信號(hào)進(jìn)行比對(duì)和混合,這個(gè)過程在產(chǎn)生物體形狀的同時(shí)會(huì)帶來一個(gè)副產(chǎn)品立體感。

    由此可見,立體感的關(guān)鍵其實(shí)很簡(jiǎn)單,只要讓同一個(gè)物體存在細(xì)微差異的畫面,確切的說就是左側(cè)或者右側(cè)部分顯露更多的畫面分別進(jìn)入左眼和右眼,大腦在收集到對(duì)應(yīng)的信號(hào)之后就會(huì)在混合過程中產(chǎn)生立體感。即便所見物體是平面的,只要為大腦輸送差異信號(hào),大腦就會(huì)產(chǎn)生立體的錯(cuò)覺。

    左眼看到月亮,右眼看到星星,大腦就會(huì)訴說夜空的美麗,我們還真的是好騙啊。

    在紅(琥珀)藍(lán)3D顯示過程中,不同的顏色過濾可以讓畫面中的部分細(xì)節(jié)被消去, 這樣透過紅(琥珀)藍(lán)鏡片的補(bǔ)色之后,正確顏色但細(xì)節(jié)不同的畫面就會(huì)出現(xiàn)在雙眼中。偏振式則可以通過不同振動(dòng)方向的光波消去來達(dá)到相同的目的。而作為最新的主動(dòng)式3D顯示技術(shù),快門式3D則是通過快速交替輸出存在左右形狀差異的2幀連續(xù)畫面,并關(guān)閉相應(yīng)的眼鏡鏡片來達(dá)到讓雙眼接受存在差異畫面的目的。不管細(xì)節(jié)差異多大,3D顯示技術(shù)的最終目的顯然是一致的欺騙大腦,讓它產(chǎn)生立體感的錯(cuò)覺。

    3D顯示孰優(yōu)孰劣

    明白了3D顯示技術(shù)的原理以及各種3D顯示技術(shù)之間的差異,我們也就很自然的能夠發(fā)現(xiàn)各項(xiàng)技術(shù)之間的優(yōu)劣了。

     

     

    作為最廉價(jià)也最為簡(jiǎn)單的3D顯示技術(shù),紅(琥珀)藍(lán)技術(shù)在所有3D顯示技術(shù)中擁有最低的使用門檻。但是紅(琥珀)藍(lán)眼鏡對(duì)光線的過濾會(huì)導(dǎo)致更多的紅光以及波長更短的藍(lán)色光域光線進(jìn)入眼球,前者會(huì)促使視網(wǎng)膜中的視紫紅質(zhì)吸收更多的光 子,后者更高的能量則會(huì)直接傷害視網(wǎng)膜的藍(lán)視錐細(xì)胞本身,并導(dǎo)致視黃醛的迅速匱乏,因此會(huì)對(duì)眼球造成累積性的光損傷。再加上無論是單純的紅藍(lán)眼鏡還是琥珀 藍(lán)眼鏡均無法完成最準(zhǔn)確的顏色還原,被戲稱為瞎眼技術(shù)的紅(琥珀)藍(lán)3D顯示技術(shù)很快就淡出了人們的視線。

     

     

    光學(xué)偏振式3D顯示技術(shù)沒有紅(琥珀)藍(lán)3D技術(shù)對(duì)眼球的傷害問題,但因?yàn)槠袷窖坨R濾掉了一半以上的光線總量,因此會(huì)導(dǎo)致視覺亮度的大幅下降。與此同時(shí),偏振式3D顯示對(duì)錄入、解析及輸出環(huán)境都有嚴(yán)格的要求,對(duì)影片等攝錄環(huán)境以及 游戲所需要的兼容性均提出了較高的要求,因此在民用桌面顯示領(lǐng)域也沒有得到真正的推廣。

     

    相對(duì)于前兩者,主動(dòng)快門式3D顯示具有更多的優(yōu)勢(shì),它不會(huì)產(chǎn)生紅(琥珀)藍(lán)3D 的光化學(xué)損傷問題,成本及兼容性代價(jià)方面也要優(yōu)于偏振式3D技術(shù)。因此目前主動(dòng)快門式3D顯示正在快速的進(jìn)入市場(chǎng)并進(jìn)入普及階段。但因?yàn)橹鲃?dòng)快門式3D技 術(shù)存在鏡片開合操作,因此或多或少都會(huì)產(chǎn)生閃爍感,這是目前主動(dòng)快門式3D技術(shù)最大的技術(shù)問題。

    當(dāng)然,目前的桌面3D顯示技術(shù)再怎么成熟,歸根結(jié)底依舊是一種對(duì)錯(cuò)覺的利用手段。因?yàn)楸伙@示的對(duì)象實(shí)際上并不存在真正的空間立體特性,所以無論技術(shù)如何進(jìn)步,目前的桌面3D顯示技術(shù)都存在各種各樣的問題,比如可視角度有限,透光度 和閃爍問題無法解決等。這些問題即便是全新出現(xiàn)的裸眼3D也依舊無法解決。也許,真正的3D顯示只有等到空間立體投影應(yīng)用出現(xiàn)的那一天才能得到真正的實(shí)現(xiàn)吧。


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